Fallout PnP

Monday, October 26, 2009




Правила настольной ролевой игры по всеми любимой CRPG Fallout.

Read more...

Campaign Cartographer 3

Thursday, October 1, 2009

Campaign Cartographer 2 Pro был известен как мощное программное обеспечение для создания карт, которое требовало время на изучение. Потратив время, Вы могли создавать в нем внушительные карты, хотя на создание самых простых вещей уходило времени куда меньше. Со времени появления CC 2 Pro прошло несколько лет, и для рисования карт на компьютере появились другие продукты, такие как Dundjinni и Fractal Mapper. И вот ProFantasy выпустила на рынок свой Campaign Cartographer 3, с обещанием более простого интерфейса и возможности создавать еще более сложные карты. После недели тестирования можно прийти к выводу что им это удалось.

CC3 is the fastest and most powerful map-making software for gamers. So if you're a busy person who wants the best, this is the software for you. In minutes you can learn all you need to rapidly create beautiful maps for campaigns, games and even real-world applications.




Read more...

Сеттинги - какие они

Иногда в обсуждении ролевых игр проскальзывает такое словечко как сеттинг. Что же это, собственно, такое, раз оно имеет отношение к RPG.

Сеттинг – аналог словам «мир», «вселенная». Это понятие обозначает мир, окружение, в котором проходит конкретная игра. Каждый из существующих сеттингов разительно отличается друг от друга по различным параметрам. Их могут создавать, основываясь на событиях реального мира, на литературных произведениях, фильмах, ну или создавать мир с нуля.
(Эта статья делалась на основе Компьютерных РПГ, но замечательно подходит и к настольным)

Виды сеттингов, попадающихся среди RPG, делятся на несколько основных разновидностей:

Read more...

Rich Staats Gaming Seminars / Игровые семинары Ричи Стаатса

Wednesday, September 30, 2009

 Materials of Gaming and Writing Seminars by Rich Staats (english)
Материалы семинаров для игроков и ДМов от Ричи Стаатса (на английском) 



 


Read more...

В помощь мастеру #1 - Ловушки от Flying Buffalo

Monday, September 21, 2009


3 книги от Flying Buffalo Inc:





Grimtooth's Traps Too
Grimtooth's Traps Fore
Grimtooth's Traps Ate


Read more...

Cамый Главный Вопросник для вашего персонажа (The mother of all character questionaires…)

Исключительное подспорье для игрока при создании своего персонажа. (Более 300 вопросов)

Read more...

Генеалогия страха

Некоторые рекомендации по ведению игр в жанре "horror" или "thriller"

Игры в жанре "триллер" или "хоррор" по праву считаются одними из самых сложных для проведения, так как требуют от мастера не просто богатого воображения, ориентированного на создание мрачных и пугающих образов, но также и чувства тонкого такта по отношению к игрокам, способности умело оперировать художественными средствами, не переходя ту грань когда страх становится фарсом.
Для более глубокого понимания механизма "пугающего" воздействия ведущего на игроков следует прежде всего разобраться с генеалогией страха как психологического явления. К сожалению, сложность этого вопроса часто вызывает недопонимание сущности игр в жанре "хоррор" или "триллер" - причем это одинаково свойственно как начинающим, так и опытным ведущими, которые, обладая развитым воображением и неплохими способностями к конкретным (историческим или сюжетным) обобщениям, иногда не способны за деревьями увидеть леса.

Read more...

Игра в любовь

"Орсино: Как равнять любовь какой-то женщины ко мне с моей любовью?! 
Виола: Но я-то знаю, как может женщина любить!" 
Шекспир. "Двенадцатая ночь"

Тема отыгрыша любовных отношений бессмертна, как темы РПГ и финского сатанизма или перумовских конных арбалетчиков. Год за годом она возвращается на разные форумы, где очередное поколение игроков вновь поднимает извечный вопрос: нужно и можно ли использовать в игре любовные отношения? Какую механику придумать для имитации секса? Грозит ли беременностью свидание юной эльфийки с человеческим магом-полуличом? И стоит ли заводить виртуальную семью приключенцу, который уже тридцать три года видит лишь своих соратников да монстров (а иногда - тех и других в одном лице)?
Попробуем поговорить подробнее и с примерами.
Оставим пока в стороне тонкости полевых ролевых игр с их сексуальным поеданием сгущенки или эротическим ерошеньем волос - для большинства читателей это так же чуждо и дико, как беременная Барби (хотя такие куклы есть). Попробуем оценить плюсы и минусы любовных переживаний персонажей настольных игр типа D&D.

Read more...

Люди скажут, что мы влюблены

Любовь заставляет мир вертеться - по крайней мере, так говорится в песне. Следовательно, персонажи в игре должны быть не менее подвержены стрелам Купидона (или Сунь, или Фрейи, или того, кто занимает соответствующе место в вашем игровом пантеоне), чем люди в действительности. Жизнь приключенца тяжела и наполнена опасностями - можно считать это несовместимым с романтическими отношениями, или, напротив, сильной мотивацией к построению не-убийственных отношений и интересов. Предполагая, что персонажи - бесчувственные роботы, вы делаете их менее человечными, менее реальными, менее интересными. Также, это нарушает канон жанра фэнтези, на котором основаны многие принципы и идеи в игре. Трагичная, сентиментальная, яростная, простая или запредельная, любовь является неотъемлемой составляющей фэнтези. Так как игроки заимствуют у общей культуры фэнтези при воображении своих персонажей, любовные отношения персонажей  крайне важны для становления их характера, и их мотиваций для становления теми героями, которыми они являются. Поэтому мы попробуем разобраться, как любовь может быть использована для обогащения игры.

Read more...

Описания в настольных ролевых играх

В настольной ролевой игре описания, которые делает ведущий для игроков, почти полностью формируют представления игроков об игровом мире, а отчасти, и об их собственных героях. Любой объект окружающего мира, от комара до континента, начинает существовать в сознании игроков лишь после того, как о нем поведает ведущий. И от того, как он это сделает, зависит насколько этот объект будет реален для игроков, хватит ли его реалистичности для того, чтобы в игру включилась фантазия игрока, без которой никакой ролевой игры не получится.
Несмотря на кажущуюся примитивность вопроса, описать что-либо, так, чтобы оно стало элементом игры, совсем не просто. Далеко не все способны словесно описать даже окружающий нас мир, а кто будет спорить, что вымышленный мир описывать еще труднее? Умеете ли вы описывать то, что вас окружает? Предлагаю эксперимент - набейте текст из 3 - 4 предложений с описанием внешности своего приятеля, и дайте почитать вашему общему знакомому, не объясняя происхождения текста. Не надо заранее быть уверенным, что ваш прототип будет мгновенно опознан - просто попробуйте! Уверен, результат почти наверняка вас обескуражит и развеселит. Если хотите повеселиться еще, дайте этот текст тому, кого описали в нем...
Между тем, в игре необходимо описывать не только внешность людей, но также, здания, местности, помещения, неизвестные науке существа и явления, и даже ощущения, предчувствия и галлюцинации. Немало... однако, если суметь разобраться и выделить хотя бы пару общих принципов описаний в игре, кое-что становится легче, проще и понятнее, не говоря уже о возможности систематизации собственного бесценного опыта.

Read more...

Советы опытным мастерам

В жизни каждого ДээМа возникает момент, когда он хочет дать несколько советов другим ДээМам. Это не связано с тем, что ДээМ стал чувствовать себя крутым, многоопытным, неординарным. Скорее всего, это реакция на обидные мысли: ''Ну почему мне это не сказали раньше?!'' или ''Ну почему я раньше не послушался подобного совета?!''. Ты сидишь на модуле у начинающего ДээМа, видишь его ошибки, вспоминаешь свои и понимаешь, где зарыта тараска. И тогда тебе хочется об этом сообщить всем. Вот и я хочу кое-что сообщить. Сразу же нужно упомянуть - скорее всего большинство из моих советов вы уже где-то слышали, читали или дошли до этого сами. Тем лучше. Я не претендую на первичность и на истинность в последней инстанции.

Read more...

Неигровая информация и как с ней бороться

Все нижесказанное относится к случаю, когда люди собираются играть в ролевую игру. Случаи игры в Диабло-на-столе, варианты "пивных модулей" и вариации на тему хентая не рассматриваются. Будем считать, что все хотят действительно сыграть в ролевую игру и собираются потратить на модуль несколько сессий. Все нижеизложенное следует считать личным мнением автора. Текст писался с оглядкой на вторую редакцию AD&D, но многие его тезисы системно-независимы, и могут быть перенесены и на другие системы.

Read more...

Фундамент для хорошей сессии

Советы Мастеру - дело стилистического вкуса, и то, что очень поможет одному, может быть совершенно не интересно другому. Такие советы могут выступать в различной форме: советы по организации, по проведению игры, по содержанию и по отношениям между игроками. Организационные советы описывают материальные способы оформления игровой сессии. Советы по проведению говорят о том, как гармонизировать игровой процесс, как дать будоражащие воображение описания, как вести бои. Содержательные рекомендации включают разговор о том, как интегрировать в игру аспекты мира и его обитателей, сюда же входят возможности для игровых персонажей. Наконец, советы по отношению между игроками затрагивают взаимодействие игроков как группы и как индивидуумов. Я хочу рассмотреть в этой статье межличностную динамику игры, способы использования ее Мастером.

Read more...

Рассуждение о том, как писать модули (Рассуждение 2-ое)

Нередко приходилось мне читать статьи, в которых авторы громко кричат, что "модули — это плохо, а вот свободное вождение — это круто". Основные аргументы — дескать, игроки в игре должны иметь право делать все, что их душе угодно, и в любой момент иметь возможность пойти куда угодно. Да, это прекрасно, однако что нужно для "свободной" игры? Давайте просто прикинем:

Read more...

Рассуждение о том, как писать модули (Рассуждение 1-ое)

Обычно, когда автор решает написать модуль, он уже знает, о чем будет эта история. Но придумать интересную идею значительно проще, чем изложить ее на бумаге, превратив красивый замысел в хороший, продуманный и красиво оформленный текст. Написание модуля сходно с написанием сочинения на заданную тему, а поскольку в свое время мне попался хороший репетитор, я попробую дать несколько советов в его стиле и коротко ответить на несколько вопросов, главный из которых - как правильно построить модуль с точки зрения его внутренней организации.
В модулестроении можно выделить несколько принципов построения сюжета, каждый из которых имеет свои плюсы и минусы. Понятно, что деление это отчасти условно и хороший модуль имеет в себе элементы нескольких систем, но основные варианты перечислить стоит.

Read more...

Написание сюжета для игры

Без преувеличения можно сказать, что сюжет - это неотъемлемая часть ролевой игры и залог ее успеха. Если сюжет плох, то игру не спасет ни оригинальность, ни графика. Они важны для первого впечатления, но провожать игру будут "по уму", а не "по одежке". Сюжет - это то, что подвигает читателя не бросать книгу, а игрока - не бросать игру.
Я не случайно сравнил сюжет игры с сюжетом книги - они имеют между собой много общего. Качественный сюжет для РПГ - это небольшое литературное произведение с той лишь разницей, что сюжет РПГ чаще всего предполагает несколько вариантов, связанных с вариантами прохождения игры. И как всякое литературное произведение любой сюжет может кому-то понравиться или не понравиться. Это вполне естественно, ведь у каждого свой вкус.
Но каким должен быть сюжет, если вы собираетесь создавать его для ролевой игры (сценарий, мод, игра)? Ответ прост. Большинство тех, кто любит РПГ-игры, также увлекаются жанрами фантастика и фэнтези. Сюжетникам ролевых игр стоит учиться на примере произведений этих жанров. Нужно упомянуть хотя бы несколько авторов и их произведений, в которых сюжетникам есть чему поучиться.

Read more...

Что необходимо для хорошего сценария игры?

В данной статье я постараюсь затронуть вопрос создания модулей для ролевой игры, приведя некоторые собственные размышления и приемы.

Что необходимо для хорошего модуля (сценария)?

Во-первых, игра должна быть одинаково интересной для Мастера и для игроков. (задумка)

Во-вторых, она должна быть достаточно гибкой, чтобы обеспечить развитие сюжета по различным направлениям, в зависимости от действий игроков. (сюжет)

Read more...

Рассуждение о жанре системы

Мы начали писать эту статью как своего рода рекомендацию, как, планируя приключение, подобрать систему или под свой индивидуальный стиль ведения, или под "дух мира", исходя из того, насколько та или иная РПГ нацелена на определенный стиль ведения приключения, усиливая те или иные моменты с точки зрения игротехники.
В этом смысле сюжет приключения можно сравнить с рельефом местности, а систему, по которой водятся игроки, - с маркой машины, на которой герой преодолевает этот участок. И естественно, не стоит использовать спортивный кабриолет там, где нужен джип-внедорожник. Вести сюжет в неприспособленной для этого с технической точки зрения системе можно, но обычно это чревато вводом дополнительных правил или нарушением определенного духа системы. И чем играть в рамках той или иной РПГ заметно несвойственный ей сюжет, проще подобрать систему, в которой он будет гораздо более играбелен.
Попытка приспособления системы под несвойственные ей условия ведет в лучшем случае к созданию собственного блока правил, в худшем - к неудачным клонам. Обычно они достаточно быстро отмирают (зависит от популярности исходной системы, совместимости жанров и т.п.).

Read more...

System Requirements.

Здравствуйте уважаемые любители максимальной реалистичности в настольных и не только играх. Хоть и название этой заметки больше подходит для "железячной" тематики, мне хочется высказать свои мысли на другую, но такую занимающую многих "креативщиков", тему, как степень реалистичности в игровых системах. Сразу хочу сказать, что данная заметка, это всего лишь попытка понять свои собственные мысли и прощупать свои доводы :-), а не какой-нибудь там наезд или руководство к действию. Не так давно на нашем форуме была дискуссия, которая начиналась как разговоры о реалистичности в некоторых моментах игры, а закончилась как всегда физикой :-). Следствием той дискуссии и стала эта заметка, хотя ответа на вопрос она так и не дает.

Read more...

Риторика и настольные ролевые игры

Какими качествами должен обладать ведущий настольной ролевой игры? На эту тему существует множество статей, об этом охотно порассуждают в интернете на форумах, посвященных ролевым играм, или просто в любой компании, состоящей из ролевиков. Любознательный человек, задавшийся таким вопросом, всегда сможет получить массу советов и рекомендаций. Эта статья посвящена тому же, но затрагивает тему, упоминаемую, по мнению автора, слишком редко для того значения, которое она имеет в работе мастера. В статье обсуждается грамотность и стилистика устной речи ведущего ролевой игры.

Read more...

10 заповедей Мастера от Монте Кука

Выучить наизусть...

Read more...

Принцыпы хорошего Демиурга

Данные советы содержат, как я надеюсь, некоторую долю полезной для Мастеров информации, которая пришла к моим товарищам и мне с ролевым опытом. Некоторые из них выглядят довольно тривиальными и дидактичными, тогда это моя вина - я, возможно, напрасно включил их в этот список. Цель этого текста - не показать, что автор - продвинутый и поседевший в комнатных баталиях Мастер (это далеко не так), а просто показать всем, на какие грабли мои друзья и я наступали во время участия в ролевых играх. Может быть, наши ошибки помогут вам не наступить на эти грабли. Текст анализирует принципы ведения ролевой игры в форме советов, и возникновение этих советов в каждом конкретном случае связано с той или иной оплошностью, ошибкой или непродуманностью действий ДМ'а. Список основывается на опыте как моего собственного "гейм-мастеринга" (позлорадствуйте, большинство ДМ'ских ошибок и проколов здесь - мои :), так и на опыте игры у других Мастеров (уместна ли здесь большая буква? :) Ну, и некоторые советы прошу просто рассмотреть в качестве интересных рекомендаций. Критика приветствуется. Даже очень.

Read more...

Уроки Демиурга

Все, что Вы хотели узнать о создании Миpов, но боялись спросить.

"Демиypг есть творческое начало,
пpоизводящее материю, отягощенную злом."
У гностиков.


Еще каких-то пять лет назад людей, yмеющих создавать миpы из ничего, насчитывалось единицы. И как же pадостны были их встpечи. Создаваемые миpы долго вынашивались, тщательно офоpмлялись, неоднокpатно вспоминались в pазговоpах.
Hо эпоха втоpой HТР беpет свое, и вот yже создание новых Миpов пyщено на поток. Миpы создаются для забавы, по ним делаются полевки, в них ходят любители дэнжена, наконец, по ним пишyться книги. Hовые миpы встpечаются даже чаще, чем использование сyществyющих, ведь большинство игp по книгам выpождаются в игpы по миpам мастеpов. Впpочем, на этом мы еще остановимся.
К сожалению, количество создаваемых Миpов все никак не может пеpейти в качество. Большинство миpов делаются как бyдто по одномy шаблонy, без любви и фантазии. И живyт эти миpы считанные дни, после чего навсегда забываются как демиypгами, так и слyчайными свидетелями.
Конечно, все еще появляются тщательно выделанные, талантливо pазpаботанные и с любовью задyманные миpы, как напpимеp миpы Севки Маpтыненко или некотоpые питеpские отpажения. Hо вечная спешка в подготовке миpов ведет к постоянномy yпpощению того, что нельзя yпpощать ни в коем слyчае. И полyчаются коpявые миpы, в котоpых живyт плоские люди, отягощенные злом.
Эта статья и пpедназначается в пеpвyю очеpедь тем, комy часто пpиходится делать миpы, но комy не хочеться делать их спyстя pyкава. В пеpвyю очеpедь в статье обобщен опыт создания отpажений питеpского клyба "ПолГалактики" (некотоpая часть котоpого известна под именем "Генеpальный Штаб" или кpyжок Сеpгея Пеpеслегина), а также опыт множества демиypгов самых pазных эпох из самых pазных Вселенных. Хотя миpы создаются совеpшенно pазными людьми, в силy специфики аyдитоpии и некотоpой yзости собственных интеpесов, я совеpшенно не затpагиваю создание литеpатypных миpов (хотя все сказанное в некотоpой степени бyддет относится и к ним), и обpащаюсь в пеpвyю очеpедь к создателям Игp. Поэтомy часто слова Миp и Игpа бyдyт меняться местами, посколькy любая Игpа - это всегда Миp, а Миp, как давно известно - Игpа. Хотя создание Миpов - действие почти всегда коллективное, Создатель y миpа может быть только один. Так что впоследствии я всегда бyдy обpащаться именно к Вам, Демиypг. К томy же, как известно, демиypг в пеpеводе с гpеческого и значит - "Мастеp".

Read more...

Путь к мастерству

Давайте поговорим на тему, которая редко поднимается в статьях и на форумах. О психологии отношений мастера и игроков. К сожалению, большинство мастеров считают эти вопросы, скажем так, личными, не подверженными обсуждениям и дискуссиям. Думаю, это не правильно. Многие детали отношений мастера и игроков можно и нужно изучать. Давайте посмотрим, как это может выглядеть.

Read more...

Краткое пособие для начинающих ведущих

Итак, вы решили стать ведущим в настольной ролевой игре. Вероятно, вы какое-то время уже играли в качестве игрока. А может быть, вы с друзьями просто решили попробовать впервые поиграть в ролевую игру, и вас выбрали ведущим. Вы добросовестно прочитали правила игры и усвоили их. Вы раздобыли сценарий для игры и изучили его. И несмотря на эти усилия, вас по-прежнему мучает один-единственный вопрос: "Как же, все-таки, водить?".
Почитайте это пособие для начинающих игроков. Возможно, оно сделает ваш первый шаг не таким трудным, и поможет освоить это увлекательное и разнообразное занятие.

Read more...

О мастерах, игроках и системах почти серьезно...

Что есть зло и что есть добро?
Что есть ложь и что есть правда?
Да пребудет на все воля Мастера.


Доброго времени суток, читатель. Нижеследующая статья посвящена проблемам мастерения в настольных ролевых играх. Даже, наверное, не проблемам, а самому процессу мастерения и отыгрыша, в ходе которого возникают некоторые довольно интересные ситуации.

Read more...

Ролевые игры - это...

В этой статье речь пойдет в основном о настольных ролевых играх. Хотя вопросы, поднимаемые здесь, будут справедливы также и для большинства полевых игр.
Эта статья родилась из жаркой дискуссии между игроками одной партии по инету из-за одного кровавого эпизода. Еще раз напоминаю, что в этой статье раскрывается только личное мнение и на истину в последней инстанции она не претендует.
 

Read more...

Что такое ролевая игра?

На что похожа ролевая игра?

Если попытаться в двух словах рассказать о том, что же такое ролевая игра, то у нас получится следующая аналогия. Возьмем для примера какой-либо приключенческий или детективный роман или кинофильм. Представьте себе, что вы оказались на месте главного героя (о чем в детстве каждый из нас мечтал), и должны сами решить, что говорить, какие поступки совершать, сами устанавливаете цели и стремитесь их достичь. Любым своим действием вы повлияете на общий сюжет кинофильма или книги. Если вы будете действовать неосмотрительно и непродуманно, то, скорее всего, вам не удастся выполнить поставленной задачи. Более того, вполне возможно, что вы поставите под угрозу свою и чужие жизни, ведь мы взяли в качестве примера приключенческий сюжет, полный опасностей и загадок. Примерно в такую атмосферу погружается участник ролевой игры, оказываясь внутри приключения и своими решениями определяя судьбу героя и выдуманного мира.
На сегодняшний день в России уже хорошо известны компьютерные ролевые игры, которые создаются на основе обычных, некомпьютерных прообразов и аналогов, а иногда и сами становятся источником для создания "живой" игры. Если игра "Врата Бальдура" (Baldur's Gate) компании "Interplay" была создана на материале "живой" игры Advanced Dungeons & Dragons фирмы TSR, то не менее популярная компьютерная игра "Дьябло II" (Diablo II) от Blizzard сама породила настольную версию.
"Живые" ролевые игры имеют перед компьютерными ряд преимуществ. Во-первых, в них отсутствуют условности, связанные с ограниченностью запрограммированного мира: если разработчики компьютерного варианта не предусмотрели для персонажа возможности взлететь в воздух, то ему никогда не удастся этого сделать, если условная граница географической карты является пределом прописанного в игре мира, то переступить черту не получится. "Живая" игра безгранична, персонаж может делать все, что ему заблагорассудится и что вообще можно сделать в конкретный момент с точки зрения логики. Во-вторых, "живая" игра по сути бесконечна, как бесконечны возможные литературные сюжеты, тогда как компьютерная - привязана к имеющемуся сценарию.

Read more...

Вступительное слово.

Ролевые игры (RPG - role-playing games) - это одно из самых популярных интеллектуальных развлечений во всем мире. Миллионы людей разных возрастов на всех континентах посвящают ему три-четыре дня в месяц. Поскольку в нашей стране этот вид хобби только начинает развиваться, вы, уважаемый читатель, возможно ничего не слышали о нем. В таком случае, этот блог - для вас.

Read more...