System Requirements.

Monday, September 21, 2009

Здравствуйте уважаемые любители максимальной реалистичности в настольных и не только играх. Хоть и название этой заметки больше подходит для "железячной" тематики, мне хочется высказать свои мысли на другую, но такую занимающую многих "креативщиков", тему, как степень реалистичности в игровых системах. Сразу хочу сказать, что данная заметка, это всего лишь попытка понять свои собственные мысли и прощупать свои доводы :-), а не какой-нибудь там наезд или руководство к действию. Не так давно на нашем форуме была дискуссия, которая начиналась как разговоры о реалистичности в некоторых моментах игры, а закончилась как всегда физикой :-). Следствием той дискуссии и стала эта заметка, хотя ответа на вопрос она так и не дает.


Каковы обычные требования игроков к системе, по которой они играют? С точки зрения большинства она должна быть в меру детализирована и универсальна, проста в освоении и, в тоже время, должна позволять моделировать большое разнообразие игровых ситуаций. Что имеет значение для Мастера? Да в принципе тоже самое, за исключением некоторых нюансов, важных именно для Мастера. И уж точно и для тех и для других, система должна позволять получать тот самый "фан" ради которого игра собственно и затевается. А это значит, что максимальная реалистичность чего-либо в этой системе, может полностью убить весь "фан" и игра превратится в физмат олимпиаду или что-нибудь в этом же роде. И, тем не менее, все большее и большее количество игроков пытается сделать свою систему. При этом у каждого свои цели. Одни пытаются сделать свой, удобный инструмент, с помощью которого можно хорошо водить и играть. Обычно такие игроки в первую очередь уделяют внимание реалистичности и логичности. Иногда это не самые легкие для освоения системы, но достаточно удобны и логичны. Это необходимый компромисс, когда система в меру реалистична и удобна для использования. Часто авторы таких систем используют наработки или идеи из других систем (и коммерческих в том числе) и модифицируют их под свои нужды. Зачастую такие модификации полностью изменяют основу. Так что остается лишь взятая идея. Обычно такие системы не попадают в Сеть. Или попадают ограниченному кругу лиц. Такие системы делают для себя.
Другие, и таких, к сожалению, большинство, берут из всех систем всего и побольше. Часто у них выходит дикая смесь из кучи разных правил и кусков систем. Все это кое-как сшивается ими и вывешивается на всеобщее обозрение. Критику они не воспринимают, несмотря на ее обоснованность. Их самый главный аргумент "А вы сами что-нибудь сделали? Нет? Ну, тогда и молчите". Забывая, что если человек не сделал свою систему, это еще не значит, что он не разбирается в ролевых играх и не может указать на ляпы. Третьи пытаются сделать все очень правильно и реалистично, забывая, что иногда реализм изрядно портит игру. Вот о них, а точнее об их подходе я и хочу поразмышлять.

Итак, есть желание сделать ролевую игру максимально реалистичную. Максимально реалистичную конечно же с точки зрения различных физики и прочих точных наук. И тут начинается… Точные расчеты того, что может и главное как, отображаться в игре, что есть бред с точки зрения настоящего времени, нынешних знаний и представлений создателя. Предпринимаются попытки все свести к существующим знаниям и принимать за точку отсчета именно их. На нашем форуме в частности шла речь о бесполезности так горячо любимых "киберпанками" видов персональной защиты, а также о введении в ролевые игры полной бесхитовости персонажей, с подходом типа "один выстрел один труп". К чему это может привести? Нет, не только к полной реалистичности игры. А еще и к попытке сделать не ролевую систему, а некий очень реалистичный симулятор жизни, играть по которому будет весьма затруднительно. Кроме того, с таким подходом к созданию системы, необходимо будет отображать реализм во всех известных областях используемых в ролевых играх. Т.е. достать и с умом обработать всевозможные материалы по медицине, физике, химии, математике, биологии и так далее и тому подобное. Похоже на путь в никуда. Особенно если этим будет заниматься один человек. Тем более он рискует неправильно интерпретировать те или иные вещи. И неправильно отобразить их в системе, сделав ее неживой. А если не один? Представьте себе пару десятков человек, создающих систему по такому принципу. Спорам не будет конца и края, а система наверняка так и не увидит свет. Но представим, что все же кем-то было сделано титаническое усилие и система, наиболее реалистично отражающая все, что происходит в нашей жизни, появилась. Как вы думаете, на сколько томов она растянется, и насколько быстро игроки смогут в нее вникнуть и, главное, начать играть? Мне это представляется не игрой, а неким большим экзаменом по различным наукам или сильно усложненной партией в шахматы. Особенно если учитывать каждый отстреленный палец. Чтобы сделать ход игроку придется предварительно заглянуть в десяток разных табличек, потом глянуть в саму систему… Про бедного Мастера я уже молчу. Даже сейчас, играя по GURPS, я вижу, насколько затруднительно бывает просчитать те или иные ситуации. И не потому, что неизвестно как их просчитать, а именно потому, что они слишком детализированы. Впрочем, иногда это доморощенные правила пытающиеся вылечить ту или иную кривизну GURPS. И, тем не менее, уже тяжело. А если система будет с 10-20 основными атрибутами для персонажа и диким количеством расчетов? Игра из получения "фана" превратится в сложные расчеты и вычисления сродни всевозможным задачам из высшей математики, если не хуже. А если будет мало атрибутов, навыков и прочего… то, что же это за реализм? Нельзя быть чуть-чуть беременной, нельзя делать чуть-чуть реалистичную систему. Если уж взялся, то пытайся сделать ее полностью реалистичной и детализированной, а не можешь, то не кричи на всех углах про ее универсальность, логичность, реалистичности и прочих радостях которыми нас периодически кормят горе-создатели. Ну и не стоит забывать про то, что может возникнуть ситуация, когда кроме самого создателя такая система никого и не заинтересует. Ну и наконец. Игра это "фан". В первую очередь. И во вторую тоже. Фан должен быть универсальным. Как тот, который получают люди разных профессий и социального положения, глядя например футбольный матч. Или лучше Олимпийские игры. Каждый находит там, что либо интересное для себя. Так же должно быть и с системой. Она должна быть понятна и приятна для любого играющего. Пусть она будет не настолько реалистична или детализирована, главное, чтобы с ее помощью можно было получить удовольствие от игры. На мой взгляд, это и есть настоящая универсальная система. Не тогда она универсальна, когда одной формулой вычисляет различные действия и события, а тогда, когда по ней могут играть люди абсолютно по жизни разные и у них не будут возникать вопросы.
Еще немножко об универсальности. В основе любой игровой системы лежит игровая механика. Это основа, которая потом может видоизменяться под какие либо требования играющих. Чем ее легче изменить и чем большее количество различных игровых процессов отображает система, тем она более универсальна. С другой стороны этого добиться очень тяжело. Отсюда вытекает давно всем известная истина, что в одной данной области хорошо работает именно то, что затачивалось под работу в данной области. Проще говоря, легче сделать хорошо работающую систему в симбиозе с готовым сеттингом, чем делать систему универсальную. С другой стороны в мире ролевых игр это правило срабатывает далеко не всегда. И чаще действительно легче сделать ось системы, ее механику, а потом менять ее под различные нужды. А менять наверняка придется. Точнее даже не менять. Просто учитывать в системе очень и очень многое. Чтобы не было например одинаковой формулы для ближнего и дальнего боя или непонятной, часто "взятой с потолка" взаимосвязи различных навыков и действий персонажей от каких либо атрибутов. А ведь для того, чтобы все это сделать хорошо, надо ой как много времени и сил. Да и сама система, это не только механика, но и наборы различных навыков, преимуществ, недостатков. И все это должно быть гармонично связанно друг с другом. Многие же создатели новых ролевых систем делают их только потому, что тот или иной момент, в котором они специалисты (или считают себя таковыми), в различных системах отображен не так, как надо. И они начинают в лучшем случае менять уже готовую систему. А это в свою очередь влечет за собой некоторую лажу, поскольку если система не просто набор правил, а именно система, то там все взаимосвязано друг с другом, и такие "поправки", без изменения самой системы приводят к той самой "лаже" о которой я уже говорил. В худшем случае, люди пишут свою систему, причем именно для одной цели, отразить в ней правильно (с их точки зрения) то, в чем они разбираются. На остальную часть системы они иногда забивают, и получается непонятно что.
Закончить хочу советом. Хотите попытаться сделать действительно классную систему? Еще раз перечитайте про то, сколько литературы надо перелопатить. Причем обдуманно. Все еще хотите? Прочитайте про "фан" и про узкую специализацию систем. Не передумали? Тогда подумайте, а надо ли все так детализировать и делать ближе к реальности, и понравится ли ваш подход еще кому-нибудь кроме вас? Уже сели писать систему? Ну что же. Будем надеяться, она получится не очередной из многих тысяч "заточек" под свои знания и амбиции. Я не хочу никого обидеть. Но уж сильно много в последнее время появилось людей с "гениальными" идеями, которые они спешат воплотить в жизнь, не догадываясь или не замечая, их ущербность и ненужность. Но им так хочется заявить о себе. Хотя лучше потратить энергию на то, чтобы править дырки в уже готовой системе (благо есть из чего выбирать), чем писать свою систему со своими дырками (или с чужими, когда лень было отсеивать из позаимствованной чужой системы чужие же ляпы). Все то же самое можно сказать и про CRPG. Там, правда, свои ограничения и своя свобода, но когда игру делают по настольной системе, то сразу же видны все огрехи писавших ее. Таким образом, можно тестировать настольные системы :-). Правда, непонятно где разработчики CRPG намудрили, а где создатели игровой системы (если это не один и тот же человек или компания).
И все же… не все так плохо :-). Создавать системы нужно. И их создатели тоже нужны. Просто хочется, чтобы подход у создателей был правильный, и они заранее рассчитывали, для кого и для чего делается их система. Для ограниченной компании людей, которым нравится полная реалистичность и максимальная детализация или же на широкие массы, для которых основным в ролевых играх является получение удовольствия от игры.

(C)Unseen

0 comments: