Люди скажут, что мы влюблены

Monday, September 21, 2009

Любовь заставляет мир вертеться - по крайней мере, так говорится в песне. Следовательно, персонажи в игре должны быть не менее подвержены стрелам Купидона (или Сунь, или Фрейи, или того, кто занимает соответствующе место в вашем игровом пантеоне), чем люди в действительности. Жизнь приключенца тяжела и наполнена опасностями - можно считать это несовместимым с романтическими отношениями, или, напротив, сильной мотивацией к построению не-убийственных отношений и интересов. Предполагая, что персонажи - бесчувственные роботы, вы делаете их менее человечными, менее реальными, менее интересными. Также, это нарушает канон жанра фэнтези, на котором основаны многие принципы и идеи в игре. Трагичная, сентиментальная, яростная, простая или запредельная, любовь является неотъемлемой составляющей фэнтези. Так как игроки заимствуют у общей культуры фэнтези при воображении своих персонажей, любовные отношения персонажей  крайне важны для становления их характера, и их мотиваций для становления теми героями, которыми они являются. Поэтому мы попробуем разобраться, как любовь может быть использована для обогащения игры.


Размышляя над любовью в вашем мире, начните с придумывания культурного базиса. В разных обществах любовь выражается и описывается по разному, и, объяснив понятия о любви в этой культуре, вы поможете игроку вжиться в его персонажа. Лучший источник для мыслей о воображаемых людях - реальные люди и реальные культуры нашего мира, с их поразительными богатством и различием в отношениях и выражении любви. Пол также важен: мужчины и женщины зачастую имеют различные понятия о том, какие способы выражения любви или привязанности допустимы. Даже внутри одной культуры, думайте не только о романтических отношениях, но и о других видах любви. Например, о различных видах любви в семье: преданная любовь супругов, почтительная любовь ребенка, теплая и обволакивающая любовь родителей, слепая любовь дедушки и бабушки, любящее соперничество между братом и сестрой. У каждого типа есть свои особенности и способы выражения, вероятно, различающиеся на людях и дома.

Возможности для конструирования подобных отношений в вашем мире бесконечны, но, как правило, их не слишком трудно экстраполировать для некоторых культур, особенно для получеловеческих рас. Эти частности, безусловно, могут варьироваться в зависимости от мира, но "типичный" дварф вероятно будет неприветливым и несклонным выражать нежность на людях. Любовь дварфов может быть несносно-добродушной - колкие замечания и сарказм могут быть их методами. Чем больше они запугивают вас, тем больше вы им нравитесь. С другой стороны, эльфы могут обмениваться томными взглядами с возлюбленными, обсуждая общие мечты, невзирая на окружающих. Степень замкнутости либо открытости, проявляемая в культуре или субкультуре (социальный статус, сельский или городской обитатель), - один из способов усиления реализма. Спросите: "Что мой персонаж думает по этому поводу?", чтобы все персонажи не становились лишь набором цифр для нашего взгляда - взгляда человека 21 века. Определение норм культуры, из которой происходят персонажи, не заставляет их делать что-либо, но объясняет, что считается "нормальным" или "типичным" в той среде.

Кстати, о "нормах". Один из вопросов, на которые надо ответить - как (и стоит ли) отображать гомосексуализм в вашем игровом мире. Если воспроизводство происходит биологически сходно с нашим миром, большинство созданий, по всей видимости, будут гетеросексуальны. Для простоты вы можете полностью игнорировать этот вопрос - предположите, что все имеют "традиционную ориентацию" (если, конечно, у игрока нет иной концепции персонажа). Либо вы можете решить, что гомосексуализм существует в вашем мире. Тогда определите, что известно о нем и как общество в целом к этому относится.  Являются ли гомосексуальные отношения обычным флиртом, на который никто не обращает внимания, или редкими связями, порождающими слухи? Сознательный ли это выбор, или гомосексуализм заложен биологически? Возможна ли бисексуальность? Как гомосексуалисты воспринимаются обществом: они гонимое меньшинство; презренная, но терпимая обособленная группа; загадочный личности, о которых большинство не знает; или лишь одна из многих субкультур, о которой не существует однозначного общественного мнения? Размышления о том, существует ли гомосексуализм, и считается ли он "нормальным" в фэнтезийном мире, могут показаться глупыми, но связь с повседневными понятиями помогает сделать любого персонажа или мир более реальными.

Но даже наиболее продуманная подготовка "фона", к несчастью, не избавит вас от проблем, возникающих за игровым столом, когда дело доходит до собственно отыгрыша романтических отношений. У вас могут возникнуть неприятные моменты, смазывающие линию между игроком и персонажем. Например, когда один игровой персонаж заигрывает с другим,  это тяжело отыграть, не прибегая к фразам, которые в другой ситуации сошли бы за откровенный флирт. Конечно, вы знаете, что это просто часть игры, но все равно можете запутаться. Игроки, которые встречаются или женаты между собой, могут иметь особые проблемы с отыгрышем взаимоотношений своих персонажей, порой позволяя им очень легко влюбиться друг в друга (возможно слишком легко, если их персонажи не настолько совместимы, как игроки в реальной жизни) или испытывая смешанные чувства (в лучшем случае), когда персонаж одного из пары увлекается чьим-то другим персонажем.

Отыгрыш любовных отношений может еще больше затрудниться, когда пол персонажа отличается от пола игрока. Предположим, игрок-мужчина имеет персонажа-женщину, а вы - ДМ-мужчина, и ваш не-игровой персонаж-мужчина пытается добиться расположения персонажа - пишет любовные письма, цитирует романтические стихи, и т.п. Хотя это имеет смысл в игре, то, как это отыгрывается, может быть некомфортно для игрока. Возможно тот, для кого неприятны мысли о воображаемом мужчине, ухаживающем за его женским альтер-эго в игре, не должен играть женскими персонажами (и наоборот). Но хотя это и разумная идея, это также может объяснить тот факт, что большинство игр не связываются с любовью. Для некоторых отдача в виде развития персонажа не стоит чувства неловкости в реальном мире, вызываемого отыгрышем воображаемых отношений.

Безопасным способом ввести любовь в вашу игру будет перемещение ее на не-игрового персонажа из круга друзей партии. Вместо того, чтобы направлять любовный интерес на одного игровых персонажей, направьте его на последователя, наемника, или союзника. Это оставит идею любви "на сцене" в игре, не требуя прямого вовлечения игровых персонажей. Однако подобное решение может оказаться сложнее, чем кажется на первый взгляд, так как подобные отношения могут показаться надуманными. Более того, если последователь игрового персонажа влюбляется, это может быть рассмотрено (и небезосновательно) как разделение верности и симпатий этого персонажа. Допустим, последователь сватается и женится на своей возлюбленной - отразится ли это на его карьере приключенца? Для религиозных персонажей этот вопрос будет особенно чувствителен, тем более для тех, чья вера основана на обществе, семье, детях.

Возможно, это объясняет, отчего любовь и флирт в D&D становятся проблемой. Как упоминалось ранее, межличностная природа игры может стать несколько странной при отыгрыше воображаемой влюбленности, не выходя за границы адекватного социального поведения, но это лишь часть проблемы. Неважно, сколь легко игрок может отыгрывать влюбленность персонажа, она создает осложнения в кампании. Во что выльются эти отношения, и выльются ли ни во что-либо? Достаточно ли просто бесконечно ходить на свидания, или, подобно Конану, иметь подружку/парня в каждом городе? Lawful-персонажи, а также те, чья религия придает особое значение семье и обществу, вряд ли согласятся на подобные взаимоотношения, поэтому им остаются лишь два варианта - обет безбрачия или вероятность забросить свою карьеру в обмен на дом и семью.

Логично, что персонажей с авантюрным духом и склонностью к  поиску приключений будут больше привлекать им подобные. Но если они решат создать семью, вероятно как минимум одному из них придется остаться дома и хранить семейный очаг. С другой стороны, абсолютно логичным для двух влюбленных друг в друга приключенцев будет выбор карьеры, а потомство повременит. Женатые или просто встречающиеся, их отношения развиваются во время приключений. Это может неплохо работать, когда оба персонажа - игровые, но что делать, если игровой персонаж влюбляется в приключающегося не-игрового? Простым решением будет присоединение не-игрового персонажа к партии, но у него есть недостаток - ДМ получает не-игрового персонажа, который всегда тут  и которым надо управлять. Можно перепоручить его персонажу (очевидным выбором будет тот персонаж, с которым у него завязались отношения), но в результате этот не-игровой персонаж будет мало отличаться от не-игрового последователя, чья верность (и, до определенной степени, послушание) принадлежит одному персонажу, а не всей партии - не требуя при этом от игрока feat'а Лидерство. С точки зрения игровой механики, ДМ может запретить не-игровому персонажу отправляться на приключения с возлюбленным, пока тот не приобретет Лидерство, но это абсолютно не логично. Разве любовь может возникнуть лишь раз в три уровня, когда появляется новая способность?
Даже если персонаж найдет не-приключающегося партнера, согласного оставаться дома, это становится для него тяжким грузом. "Домашний" супруг приключенца наверняка будет проводить много времени один, подобно супругам моряков и солдат, и даже из дому приключенец в случае необходимости практически всегда может быть вызван. Также, приключающийся супруг ежедневно сталкивается с риском смерти или увечья - такова его профессия. Возможно, приключенцу придется хранить секреты от супруги, особенно в кампаниях, направленных на раскрытие заговоров и интриг. Супруг успешного приключенца, особенно заработавшего благородное звание или равноценную правительственную награду, может наслаждаться существенным финансовым благосостоянием, но еще один мешок с золотом и драгоценностями будет слабым утешением для того, кто остается в одиночестве неделями и месяцами. Этот факт также может стать причиной нарушения верности. Даже если любовь крепка и верна, любимые и дом могут быть в постоянной опасности от врагов, которых герой зарабатывает за свою карьеру: от обычных жуликов, до экстрапланарных сущностей, желающих ударить приключенца туда, где он наиболее уязвим. (ДМ не должен часто использовать подобные сюжеты, иначе это будет не честно по отношению к игрокам).
Таков компромисс, на который приключенцу приходится идти: решать, какую цену он готов заплатить за любовь и отношения. Разумно, что у персонажа должны быть импульсы, желание найти любовь, близость, понимание, постоянство, комфорт и все прочее. В подобной ситуации игрок решает, насколько комфортно он себя чувствует при отыгрыше внутри-игровой любви с другим игроком или ДМом, и многие могут отказаться от этой идеи. Даже если все нормально к этому относятся, у игрока есть оправданные вне-игровые волнения о том, как отношения его персонажа повлияют на его карьеру, будучи доведены до логического завершения. Персонаж может решить, что хотя любовь и брак, конечно, хороши, но приключения - его удел, и таковым и останется. Жизнь героя полна опасностей и зачастую коротка, и потенциальная партнерша может не захотеть рисковать слишком скорым обменом свадебного платья на саван вдовы. Идея любви потерянной, отложенной или оставленной во имя долга или необходимости сама по себе является традиционной в фэнтези. В конце концов, каждый игрок и ДМ  должен сам решать, насколько стоит связываться с этим вопросом, и он может заключаться лишь в безмолвной, мужественной слезе, когда любовь остается позади, а впереди - открытая дорога.

Слова к мудрым

Как выглядит любовь?
Определитесь, каковы общепринятые способы выражения любви и привязанности на публике и наедине в игровом мире. Насколько сильно они различаются (если различаются) у различных рас, религий, культур? Какова стандартная семья? Является ли моногамный брак нормой или исключением?

Как насчет гомосексуализма?
Существует ли это понятие в игровом мире? Это сознательный выбор, который может быть изменен, или природная склонность, которую изменить нельзя? Это всегда или/или, или человека могут привлекать оба пола? Если он существует, как к нему относится общество? Различаются ли эти взгляды в различных культурах?

Четко различайте игроков и персонажей.
Это всегда подразумевается,но при отыгрыше романтических отношениях становится особенно трудно следовать этому правилу. У игроков могут возникнуть неверные впечатления, или они будут чувствовать себя некомфортно при ролевом флирте, ухаживании и других элементах отношений. Не стоит заставлять их участвовать в этом, если они этого не хотят.

Осознайте внутри-игровые осложнения любви.
Если возлюбленный также является приключенецем, должен ли он быть включен в партию? Как - последователем, сопутствующим неигровым персонажем, новым игровым персонажем? Если возлюбленный остается дома, как это влияет на персонажа-приключенца?

Не наказывайте персонажа за то, что он влюбился.
Игроков, желающих отыгрывать романтические отношения, не стоит награждать бесконечной чередой предательств и ситуаций с заложниками. Это не означает, что подобное никогда не может произойти, но подобные ситуации, безусловно, должны быть редки.

0 comments: