Риторика и настольные ролевые игры

Monday, September 21, 2009

Какими качествами должен обладать ведущий настольной ролевой игры? На эту тему существует множество статей, об этом охотно порассуждают в интернете на форумах, посвященных ролевым играм, или просто в любой компании, состоящей из ролевиков. Любознательный человек, задавшийся таким вопросом, всегда сможет получить массу советов и рекомендаций. Эта статья посвящена тому же, но затрагивает тему, упоминаемую, по мнению автора, слишком редко для того значения, которое она имеет в работе мастера. В статье обсуждается грамотность и стилистика устной речи ведущего ролевой игры.


Если в обычной жизни мы получаем 90% информации об окружающем нас мире через глаза, то в ролевой игре 90% информации обо всем, что происходит в игровом мире, игрок получает через уши. Даже если мастер обладает незаурядным художественным или актерским дарованием, самым главным в его общении с игроками будет устная речь.

К сожалению, чаще всего именно речь и является самым главным недостатком мастера. Если бы мы в настоящей жизни видели так, как игроки слышат среднестатистического ведущего, то нашему сознанию предстала бы ужасная картина, мало похожая на действительность.

Каковы же наиболее частые и типичные ошибки допускает ведущий, в устной речи? Прежде всего, это слова-паразиты "вот", "так", "ну", "так сказать", "как бы", "э-э-э", "м-м-м" и другие словечки и звуки, засоряющие нашу речь. В обиходе мы привыкли слышать их от себя и окружающих, и не замечаем их. Но во время игры ее участники очень внимательно вслушиваются в слова ведущего и видят паразитные словечки в их полном безобразии. Совсем исключить слова-паразиты из своей жизни необычайно сложно, хоть и крайне полезно. Но можно добиться того, чтобы не произносить их во время игры, когда мастер делает описания или говорит за своих персонажей. Для этого надо всего лишь мысленно формулировать каждую фразу от начала до конца, прежде чем ее произнести.

Другим не менее печальным, и не менее редким недостатком является ролевой и молодежный сленг. Все мы используем сленговые и жаргонные выражения, при дружеском общении, а ролевая игра это дружеское общение и есть. Однако чаще всего игра связана с какой-то определенной атмосферой. В фэнтези это обстановка средневековья, в киберпанке - обстановка техногенного будущего и так далее. Нужно ли доказывать, что жаргон сильнейшим образом нарушает атмосферу Скажем, если персонаж описан игрокам, как "крутой чувак", им будет стоить больших усилий создать для себя подразумеваемый мастером образ короля эльфов. При том, что жаргон кажется совершенно безвредным в игре с друзьями, достаточно провести одну единственную сессию, не употребляя его, чтобы все участники игры ощутили большую разницу в атмосферности.

То же самое касается использования ролевого сленга. Конечно, на игре регулярно бывают моменты, когда обсуждается или упоминается механика системы, и тут сленга не избежать. Но совершенно недопустимо включать сленг и вообще игровые термины в описания и прямую речь. Например, упоминание о принцессе, которая настолько красива, что "ее харизма зашкаливает за восемнадцать", полностью разрушит атмосферу игры. Равно, как и звучащие из уст мастера слова великого воина о том, что "он непобедим, потому что у него триста хитов". Избавиться от привычки говорить на жаргоне можно так же, как и от слов-паразитов - продумывать фразы, перед тем, как их произнести, и ловить себя на упоминании ненужных слов.

Близкой проблемой является словарный запас ведущего. Играя в фэнтези, мастера нередко используют слова, несовместимые со средневековьем и волшебной сказкой, свойственные современному миру. В перерывах между играми ведущему необходимо продумывать слова и выражения, которые он будет использовать в своих описаниях. Для большинства современных слов и понятий можно подобрать "атмосферные" синонимы, например: информация - сведения, шпион - лазутчик, раса - народ, документ - грамота. К словам, которые используются особенно часто, таким как "магия", нужно подобрать побольше синонимов и слов, схожих по значению: "колдовство", "чародейство", "некромантия", "волхвование" и других, для того, чтобы оживлять речь разнообразием и делать ее ярче.

Обязательно следует выяснить значение как можно большего количества слов, связанных с жанром игры. Например, если речь идет о средневековье, уточнить, что именно означают слова "подпруга", "ушкуй", "вира", "поставец" или "керл". Обязательно нужно выяснить и ввести в игру подходящие названия денежных знаков, меры длины, объема, веса, расстояния и времени. Самый простой способ расширить словарный запас в нужной тематике - прочитать какой-нибудь исторический роман, где действие происходит в пространстве и времени, схожих с игровыми. Причем читать надо именно "серьезные" исторические романы, а не фэнтези, которая часто грешит неточностями и полным искажением смысла. Использование во время игры слов, присущих соответствующей эпохе или стране, является мощным, надежным источником "атмосферы" и красивой стилистики. Игра на глазах становится реалистичнее и достовернее, особенно после того, как ту же самую манеру переймут игроки.

Избавление от загрязнителей речи и расширение словарного запаса могут сделать многое, но далеко не исчерпывают все задачи игровой риторики, которые стоят перед мастером, стремящимся сделать игру лучше и интереснее. Ведущему очень важно постоянно следить за манерой своей речи. Тон и скорость речи должны зависеть от происходящих событий. Веселое описание "с приколами" не годится для мрачного и опасного места, которое следует описывать тихо, серьезно и с многозначительными паузами. Для описания городского рынка ситуация обратная - подходит громкая, быстрая речь в шутливом тоне. Манера описания боя должна выражать драматизм и скорость, с которой разворачиваются события, что можно подчеркнуть быстрой, иногда отрывистой, напряженной речью на повышенных тонах.

Большую пользу игре приносит и соответствие манеры, в которой ведущий передает прямую речь, образу персонажа. События, описываемые мастером, происходят, в конечном итоге, в воображении игрока, поэтому добиваться подобия голоса смысла нет, да и не у каждого получится. Лучше всего говорить за персонажа своим обычным голосом. Однако манеру речи, в которой мастер будет озвучивать персонажей игры, обязательно следует продумать заранее, и использовать в игре.

Даже если не учитывать разницу в голосе, манера говорить для каждого человека индивидуальна, и отчасти передает его личность. Всегда следует решить, как будет говорить этот персонаж - медленно и с расстановкой или торопливо и бестолково. Не будет ли он интереснее, если станет заикой или начнет сильно шепелявить. Можно вспомнить, речь каких именно киногероев запомнилась больше всего, (например, Кирпич из "Места встречи изменить нельзя" или Генерал из "Особенностей национальной охоты…") и решить, насколько сильно надо подчеркнуть личность персонажа необычной манерой речи. Не стоит в этом деле изобретать велосипед - манеру персонажей говорить лучше всего позаимствовать у ваших друзей и знакомых или героев кино и телепередач.

При всем разнообразии задач, которые требует от ведущего красивая и грамотная речь во время игры, существует универсальное средство, существенно облегчающее эту работу. Очень полезно время от времени записывать игровую сессию на магнитофон, и прослушивать запись после игры или при подготовке. Ваш собственный голос, звучащий в записи, вам не знаком, и не привычен, поэтому недостатки речи невозможно не заметить. Запись позволяет разобраться, в какие именно моменты вы запинаетесь или забываете следить за речью, и подготовиться к ним.

Работа мастера над своей речью принесет ему массу пользу и удовольствия. Прежде всего, его игры станут ярче и увлекательнее, игроки смогут погрузиться в атмосферу игры глубже, и будут относиться к ней серьезнее. Приемы, используемые ведущим, игроки скорее всего перенесут и на своих персонажей, в чем мастер обязательно должен помочь игрокам и служить им положительным примером. В конце концов, способность говорить грамотно и умение выбирать манеру речи обязательно сослужат ведущему и игрокам неплохую службу и в их настоящем реальном мире, даже если не вспоминать о том, что хорошая устная речь - обязательное свойство всякого культурного и образованного человека.

0 comments: