Принцыпы хорошего Демиурга

Monday, September 21, 2009

Данные советы содержат, как я надеюсь, некоторую долю полезной для Мастеров информации, которая пришла к моим товарищам и мне с ролевым опытом. Некоторые из них выглядят довольно тривиальными и дидактичными, тогда это моя вина - я, возможно, напрасно включил их в этот список. Цель этого текста - не показать, что автор - продвинутый и поседевший в комнатных баталиях Мастер (это далеко не так), а просто показать всем, на какие грабли мои друзья и я наступали во время участия в ролевых играх. Может быть, наши ошибки помогут вам не наступить на эти грабли. Текст анализирует принципы ведения ролевой игры в форме советов, и возникновение этих советов в каждом конкретном случае связано с той или иной оплошностью, ошибкой или непродуманностью действий ДМ'а. Список основывается на опыте как моего собственного "гейм-мастеринга" (позлорадствуйте, большинство ДМ'ских ошибок и проколов здесь - мои :), так и на опыте игры у других Мастеров (уместна ли здесь большая буква? :) Ну, и некоторые советы прошу просто рассмотреть в качестве интересных рекомендаций. Критика приветствуется. Даже очень.


*  Нет слишком сильных персонажей игроков - есть плохие ДМ'ы. Позволяй игрокам иметь таких персонажей, каких они хотят, ты все равно сможешь им противопоставить достойных противников.

*  Если персонаж игрока не вписывается в концепцию твоего мира, выясни у игрока, какие черты и способности персонажа являются для него ключевыми, любимыми. Постарайтесь вместе переделать персонажа так, чтобы он вписался в мир, не утеряв основных черт. Не говори, что твой мир - киберпанк, и поэтому здесь не будет эльфов и никого похожего на эльфов.

*  Если персонаж игрока теряет что-либо, что он считал ключевым для своего образа или своей жизни, постарайся как можно скорее дать ему возможность вернуть потерянное или приобрести что-либо подобное потерянному (конечно, не в том случае, если он подкладывал Кольцо Всесилья на рельсы, дабы узнать, можно ли его этим уничтожить).

*  Заставляй персонажей составлять полные списки того, что они носят с собой. Тогда ты не услышишь: "Как это у меня нет веревки с абордажным крюком? У любого священника она всегда есть". Это рутинная работа, но ее достаточно выполнить один раз, далее вписывая или вычеркивая отдельные предметы.

*  Не навязывай никому модель поведения (от английского "alignment"), лучше, вопреки правилам, вообще отказаться от задания строгой модели поведения при создании персонажа. Линия его поведения определится по ходу игры, причем именно ты при этом выступишь в роли судьи. Игрок же может вообще не знать, как на него реагирует мир: персонаж думает о себе, что он добрый, а мир думает о нем наоборот.

*  Позволяй опытным игрокам получать для своих персонажей какие либо особые, отличающие их ото всех способности (видение в темноте, интуиция, левитация и т.д. и т.п., или более мелкие, но приятные штучки). Вместе можете придумать, откуда они появились. С балансом игры и персонажей почти ничего не произойдет, зато появится определенный шарм и характерные особенности персонажа.

*  Если ты ведешь партию персонажей примерно одного уровня опыта, и хочешь присоединить к ней новых игроков, никогда не настаивай на том, чтобы этим новым персонажам игроков был присвоен уровень ощутимо меньший, чем средний уровень партии. Аргументы, что, мол, те люди давно ходят и этот уровень заработали, а ты еще ничего не заслужил, не пройдут, так как, как правило, "старые" игроки ничего не имеют против того, чтобы новички присоединялись к партии, имея сходный с ними уровень. Более того, в большинстве систем практически невозможно проходить приключение, будучи низкого уровня, тогда как вся партия - высокого. Если предстоит действительно серьезное сражение - можете заранее заказать место на кладбище для персонажа самого низкого уровня в партии. Старые персонажи, в отличие от вновь введенных, и так имеют большое преимущество: память о прошлом, которая проявляется, во первых, в поступках ("А, привет, главный визирь. Как там наш Император? Не страдал ли он снова зубной болью со времени нашей последней встречи? Куда же вы, визирь?.."), во-вторых, в количестве приятного барахла, таскаемого на себе или запрятанного дома под подушкой.

*  Старайся по возможности не присоединять к партии собственных персонажей, которыми будешь играть сам. К ним все равно никогда не будет особых любви и доверия. В случае, если ты считаешь себя хитрым-коварным и полагаешь, что здорово повеселишься, присоединив злодеев к партии, то знай, что даже с малоопытными игроками такой номер скорее всего не пройдет. Они или оперативно раскусят "поспешивших на помощь Чипа и Дейла", или не дадут им по нужде сходить без присмотра. Вообще, любая попытка навязать своего персонажа партии расценивается игроками как свидетельство того, что данный персонаж и есть главный мерзавец модуля. Более эффектно "вселить" неким образом своего персонажа в тело персонажа игрока, договориться с игроком наедине, что он вам поможет и проявит свои наилучшие актерские способности ("типа ничего не случилось, просто я решил поговорить на коммоне с акцентом; я так всегда по пятницам делаю"). Есть такие игроки, которых хлебом не корми, лишь дай поиздеваться над товарищами (потом они поясняют: "это все ДМ!"), причем они будут отыгрывать твоего персонажа эффективней тебя самого.

*  Перед тем, как начать вести приключение, посмотри, каких персонажей сделали твои игроки, и смогут ли эти персонажи, ориентируясь на собственные жизненные ориентиры, вообще принять участие в твоем новом модуле. Если в этом модуле главная цель - украсть корону из королевской сокровищницы или освободить из тюрьмы революционно настроенных орков, а один из персонажей игроков - паладин и личный друг местного короля, то это не твой игрок виноват, собравшись играть паладином, а ты, не подумав, что за персонажа сделал твой игрок. Ведь он не знал, что это будет за приключение, а ты прекрасно видел, кого он создает для игры. Ты виноват, а потому выкручивайся как хочешь, но создай такие условия, которые могли бы мотивировать участие паладина в новом модуле.

*  Представь такую ситуацию: в самом начале приключения героям предлагают задание и награду за его выполнение. Есть вероятность того, что игроков не удовлетворит данное предложение (их не устроит сумма, мнимая сложность задания, необходимость работы на некоего нечистоплотного хозяина или что-то еще) и они от него откажутся, на что имеют полное право. Существует мнение (часто выссказываемое в официальных модулях), что, если это происходит, приключение заканчивается (хорошая была сессия!!). Этот провал целиком на совести ДМ'а. Он должен заинтересовать игроков поучаствовать в этом модуле, нельзя их заставлять играть из-под палки ("Ах, вы отказались? Ну тогда все кончено. Но я добрый, подумайте еще раз, нужны вам ролевые игры или нет? Альтернатива-то мне отсутствует"), ибо это малоинтересное убийство свободного времени. Всегда думайте о том, почему партия игроков должна будет принять участие в этом приключении.

*  Как правило, не стоит предоставлять партии героев абсолютной свободы "пойти куда глаза глядят" и даже простой свободы, что делать дальше. И у опытных игроков это обычно кончается тем, что уйдет много игрового времени (иногда несколько сессий!), пока они займутся чем-то путным. Тяни их за уши в свое новое приключение, но "по честному", с использованием реалистичных мотиваций.

*  Не запрещай игрокам делать любые действия, даже если они граничат с безумием. Если персонаж хочет в падении вниз головой с крыши выстрелить из лука и попасть в мишень, находящуюся на противоположной стороне дома, позволь ему попробовать это сделать (используя самые жуткие отрицательные модификаторы).

*  Сражения с большим количеством участников с каждой стороны могут быть дико скучными. Игрокам всегда интереснее повалить одного дракона, а не здоровенное стадо орков. Если же такое стадо встретится повторно в том же модуле, отдельные игроки могут уснуть (уйти покурить, поесть, за пивом, к девушкам и т.п.) Драконов - героям, а орков оставьте для персонажей мастера, они ведь тоже хотят получить новый уровень!

*  Не создавай противников, которые явно сильнее всей партии персонажей. Помни, что только в компьютерных ролевых играх можно провести бой повторно, а за столом нет опции "save". Противник, наоборот, всегда должен быть чуть-чуть слабее, чем отряд героев, ведь рано или поздно теория вероятностей все равно приведет персонажей к исходу, достойному траура и скорби. Но делать врага откровенно слабым также нельзя по вполне понятным причинам: исчезает чувство опасности, насыщенное адреналином.

*  Никогда не веди официальные модули так, как они написаны: как правило, они рассчитаны на более детский возраст или более ограниченный интеллект, чем тот, каким обладают твои игроки (да-да, они не менее разумны, чем ты!) В официальных модулях можно менять не только монстров, героев, но и мотивации персонажей, и даже цель приключения.

*  Пиши собственные миры и собственные приключения, и тогда ты легко ответишь на вопрос, как выглядел герб покойного короля, захороненного в исследуемом склепе. Если ты используешь чужие (официальные) миры или приключения, есть вероятность того, что, при твоем мелком жульничестве (без которого не может обойтись ДМ!) тебя поймают за руку и сильно обидятся; оправдывайся потом, что ты "слегка переделал главного монстра", ввиду чего он обрел крылья, стал использовать телепатию и возрождаться из пепла. В более некрасивом случае ты ляпнешь наобум какую-нибудь глупость, и на следующей сессии будешь поднят на смех дотошным игроком, изучившим те изданные материалы, которые, ты, якобы, внимательно читал ("Так ты тогда сказал, что у матери того бармена глаза были синие? А вот на стр. 645 подчеркнуто, что они были... ТЕМНО-СИНИЕ!!!")

*  Ваши собственные модули должны быть зафиксированы на бумаге (пусть не все содержание, но основные моменты сюжета, его русло и т.д.) Когда ты осознаешь, что ДМ ведет приключение, основываясь исключительно на собственной "памяти", начинаешь чувствовать, что ты попал в ситуацию, по-бандитски именуемую беспределом. И играть далее как-то не тянет; ведь никто не контролирует течение игры, никто не контролирует ДМ'а.

*  Переделывай стандартных монстров, это будет приятной неожиданностью для игроков. Создавай больше "своих" чудовищ, старайся меньше пользоваться официальными "монстрятниками". Враги должны отличаться индивидуальностью, тогда противостоять им будет куда интереснее, чем еще одному штампу (Игрок игроку: "Как ты мог забыть как выглядит водяной? Ну помнишь в "монстрятнике" на стр. 27, между вилой/самовилой и волкодавом?") Убить единственного в своем роде красного дракона - эпический подвиг, убить одного из 300 красных драконов - рутинная работа.

*  Исходи из того принципа, что все твои персонажи (включая монстров) уравнены в правах с игроками. К примеру, если персонажи игроков окончательно умирают, не когда их жизненная сила скатывается до нуля, а когда она падает, скажем, до "-10", то это же справедливо и в отношении твоих персонажей (монстров).

*  Если ты вводишь в игру какую-либо принципиально новую и важную систему (например, систему использования знахарских заклинаний или систему ведения беглого огня из автоматического стрелкового оружия), то ты должен действительно написать и иметь под рукой все необходимые таблицы, дабы обращаться к ним в каждом соответствующем случае. Иначе ты, краснея, будешь делать вид, что производишь какие-либо подсчеты и броски кубиков, а на прямой вопрос ответишь, что это пока не доработано, но на сегодняшней сессии, как тебе кажется, эффект будет такой вот. Это сильно изменит отношение игроков к твоему стилю ведения.

*  Если ты вычитал где-то новые официальные изменения в правилах, о новой трактовке отдельных понятий, о появлении новых общедоступных способностей - не прячь их от игроков для того, чтобы тайно ввести в приключение кого-то, кто будет лихо использовать все вышеназванное, изумляя (а скорее, обижая) игроков. Это нечестно. Новые официальные правила - для всех. Данная ситуация не имеет отношения к новым классам или способностям, о которых игроки ничего не слышали: тут ты их вполне и по честному можешь изумить космическим охотником за скальпами, вооруженным лассо, аннигилятором и световым томагавком.

*  Любая игровая система имеет "дырки", "пробоины" в правилах, отдаляющие игру от реальности и разбалансирующие ее. Такие дырки, кроме того, могут использоваться для личного блага, при создании персонажей, использующих недостатки правил. Таких персонажей нельзя вводить в игру, даже если они и следуют "букве закона". Также нельзя позволять пользоваться недостатками правил в отдельно взятых случаях: в бою, при использовании какого-либо знания и т.п. Далеко не все "пробоины" можно закрыть, но не следует отказываться от игровой системы из-за того, что она несовершенна: совершенной системы еще никто не написал.

*  Ролевая игра - это игра, но доля серьезности в ней должна присутствовать. Важно, чтобы все играющие относились к происходящему с одинаковой степенью этой самой серьезности. Отдельные люди могут перестать с тобой играть, только начав, если узнают, что столица Великой Империи называется Задница, а самого старого в мире дракона зовут Кузьмичом.

*  Позволяй игрокам апеллировать к правилам, даже если ты с правилами не согласен. Перед тобой нет никаких преград для создания "хоумрулов" (изменений в официальных правилах), но не создавай их по ходу игры, когда этого потребует случай. Лучше предупреди, что следующий раз (в следующем приключении) это будет действовать в твоем мире иначе.

*  Не позволяй игрокам долго спорить с тобой о правилах и об их применимости в данном случае. Предложи обсудить это в другое время, например, по телефону. Сделай практикой перенос затягивающихся споров на время между сессиями, если несогласный игрок не имеет веских доводов для объяснения того, почему данный вопрос необходимо обсудить на сессии.

*  Не наказывай персонажей за ошибки игроков или пренебрежительное к тебе отношение. Это попахивает произволом, а игроки это воспримут как месть. В игре игрок не сможет ответить на грубый жест ДМ'а, ибо ДМ тут - бог, но подумай, стоит ли твоя месть того, чтобы надолго испортить отношения или, по меньшей мере, навсегда отбить у человека желание с тобою играть?

*  Не веди партии, состоящие более, чем из 7 человек, иначе участвующие будут проводить время в спорах, в которых никто не слышит оппонентов. Кроме того, при слишком большом количестве народа в тусовке пропадает чувство личной ответственности игрока за происходящее ("если я и не займусь этим, то все равно кто-нибудь еще займется"), а с этим уходит и интерес к игре.

*  Не гнушайся вести партию, состоящую из 3 или даже 2 игроков, ибо именно в данных случаях отрабатывается наибольшая слаженность действий героев, а их мысли гармонично друг друга дополняют. Впрочем, все всегда зависит от конкретных игроков и их способности к кооперации.

*  Не давай тянуть одному игроку "одеяло" игры на себя - пусть все участвуют в равной мере. Помни о том, что надоедливого игрока ты можешь выгнать из партии, не стесняйся намекнуть или даже прямо сказать ему об этом.

*  Если какой-либо персонаж производит конкретное действие, не позволяй данному игроку или другим игрокам прерывать этот процесс иными действиями, пожеланиями и хозяйственно-рутинными вопросами. К примеру, если один из героев бьет врага, не позволяй вторгаться в этот процесс другому игроку, который хочет именно сейчас выяснить, у кого из персонажей хранится в рюкзаке найденная на позапршлой неделе скатерть-самобранка.

*  Не распыляй свое внимание на все реплики сразу, общайся с кем-то одним в отдельно взятый момент. Если диалога с тобой одновременно требуют несколько человек, говори с ними в том порядке, в каком они к тебе обратились. Бывают случаи, когда, при несоблюдении этого простого правила, рождаются напрасные обиды и сильное раздражение ("да я до ДМ'а докричаться не могу: меня в этой комнате вообще не было, полчаса пытаюсь сказать, что из нее выхожу; как на меня мог упасть этот бетонный блок?").

*  Не говори и не намекай игрокам о том, что они тупицы. Это сильно раздражает их, ибо это не так, кроме того, они начинают думать, что за столом лишь один дурак - ДМ.

*  Не забывай, что в ролевых играх участвуют не только для того, чтобы доставить удовольствие ДМ'у. Если ты считаешь, что игровая сессия была безумно интересна, не факт, что так же считают игроки.

*  Старайся не только быть "постоянным" Мастером, но также и участвовать хотя бы время от времени в игре в качестве игрока у другого Мастера. ДМ, который перестает чувствовать собственного персонажа, перестает чувствовать и потребности игроков. Нельзя забывать о том, что приносит удовольствие игрокам, а как об этом помнить, если быть постоянно лишь Мастером?

0 comments: