Что необходимо для хорошего сценария игры?

Monday, September 21, 2009

В данной статье я постараюсь затронуть вопрос создания модулей для ролевой игры, приведя некоторые собственные размышления и приемы.

Что необходимо для хорошего модуля (сценария)?

Во-первых, игра должна быть одинаково интересной для Мастера и для игроков. (задумка)

Во-вторых, она должна быть достаточно гибкой, чтобы обеспечить развитие сюжета по различным направлениям, в зависимости от действий игроков. (сюжет)



Первое зависит как от самих игроков, так и от Мастера. Для соблюдения этого пункта Мастер должен предусмотреть интересы своих игроков до начала игры. Но это не так страшно, если, конечно, игрок сам знает свои интересы. Зачастую оказывается, что игрок просто не может корректно вести себя в средневековом фэнтэзи и постепенно теряет интерес к игре, хотя в следующий раз в мире киберпанка он же может успешно вжиться в роль.
Для таких игроков я предлагаю Мастеру, прежде чем проводить игру, предложить игрокам "разминку". Сценарий разминки я взял откуда-то из книги по психологии, и использовалась она как тренинг по развитию фантазии, воображения, внимания, а также для определения интересов человека, что нам и нужно.

Будущие игроки или претенденты в игроки (смотря сколько у вас есть человек на примете) собираются вместе с Мастером. Один человек пишет начало некой истории или рассказа, тема которого определяется заранее, далее по кругу каждый последующий человек пишет продолжение истории, при этом стараясь следить за общим сюжетом и не противореча обстановке рассказа...

Так можно провести несколько кругов, пока сюжет не закончится, или пока не надоест (второе лучше). Можно попробовать писать рассказы по разным темам, чтобы можно было лучше определить интересы людей. В последующем, анализируя текст, можно установить следующее:

1) Кто легко продолжает сюжет, а кто противоречит ему. Второе является негативным признаком для игрока, для такого человека сложно будет построить сюжетную линию, поскольку придется постоянно менять направление сюжета, если игрок не сможет правильно понять ситуацию в игре. Хотя, с другой стороны, это не вызовет затруднений для опытного мастера, который может свободно подстраивать сюжет под действия, неопытный же мастер будет пользоваться мастерским произволом, чтобы подстроить игроков к сюжету, что не есть хорошо.

2) Кто хорошо запоминает факты предыдущих сессий, а кто их плохо запоминает. Для игроков важно помнить происходящие с ними события и уметь улавливать важные детали, которые смогут помочь им в игре. В то же время нельзя сразу же выбраковывать таких игроков, так как тема рассказа может быть им неинтересна, а ,как известно из психологической практики, человек плохо запоминает неинтересные для него вещи. Просто нужно попробовать другие темы.

3) Поскольку количество текста, который человек пишет за один раз неограничено, то если не учитывати индивидуальное нежелание или лень писать, то тема будет интересной дляы тех, кто пишет "БОЛЬШЕ". Если тема будет неинтересной, то человек физически не сможет много написать.

4) Какие темы интересны каждому человеку в отдельности. Эти темы можно будет успешно использовать в дальнейшей игре, чтобы вызвать интерес у игроков.

Второй пункт гораздо более сложно выполнить. Даже если считать, что Мастер читает много книг и берет сюжеты из них, то мало кто сможет продумать несколько линий развития сюжета, поскольку крайне сложно предугадать действия игроков. Поэтому, если игрок предпримет нестандартное решение и "пойдет-не-туда", то приходится заново продумывать развитие обстановки, либо стараться притянуть партию обратно к основной сюжетной линии.

А что если сделать так, чтобы сюжетная линия выстраивалась сама в слабой зависимости от действия игроков? Особенно обидно бывает, когда игроки просто не сталкиваются с приготовленными мной квестами, и тогда эти квесты пропадают зря. Такие ситуации характерны для большинства готовых модулей, где заранее прописаны все события.
Если возникает такая ситуация, то выход из нее есть. Не нужно при подготовке квестов привязывать их к какой-то области или личности, если это не необходимо. Лучше будет если Вы будете иметь под рукой арсенал побочных квестов и коротких сюжетных линий, которые можно будет использовать почти в любом месте игры, когда это будет необходимо.
Если в событиях будет заранее указано место, время и ситуация в которой это событие проявляется, а также действующие лица этого события, как часто делается в сеттингах "Колдунов побережья" (WotC), то такое событие трудно будет привязать к любой обстановке, кроме указанной (здесь также проявляется психология человека).
Я понимаю, что это "круто" - создавать продуманный модуль, в котором учтены все взаимоотношения между персонажами, но по такому модуль будет сложно водить кампании, так как для этого нужно досконально знать этот мир и учитывать сразу множество фактов, в которых очень легко можно запутаться.
Я предлагаю не использовать готовые модули как есть, а заимствовать из них лишь основные идеи, квесты и побочные сюжетные линии, изменяя их так, чтобы можно было применить их в любой момент игры.
Вот пример описания одного из квестов, а точнее сразу группы квестов, которые можно применить, когда герои находятся в ЛЮБОМ городе:
"В городе, в который пришли приключенцы ходит слух, что (пропал/таинственно исчез/был похищен) местный (мэр/судья/сборщик налогов/кузнец/...) по имени (...), который пропал (какое-то время назад). Ходят слухи, что (он сошел с ума/странно себя вел в последнее время/был зачарован ведьмой (...) для своих нужд/за ним давно охотится главарь местной банды/его завербовали в (секту/клан/темную гильдию), которая (готовит великое подношение своему божеству/ищет людей, родившихся (н-ного числа месяца)/...)/решил покончить с собой из-за разбитой любви/...)"
Варианты можно комбинировать в зависимости от ситуации, и квесты не будут похожи, если их использовать несколько раз. Скорее всего, если партия не пойдет по этому квесту, то его можно будет вставить еще раз позднее, немного изменив содержание. Подготовив набор таких квестов и сюжетных линий, можно одновременно соорудить и очень разветвленную общую сюжетную линию с большим количеством побочных квестов.
Также для польшей простоты нужно подготовить список имен и названий, которые можно будет легко вставлять в любой квест. Это необходимо делать так как часто возникают трудности при назывании персонажей фэнтэзи-рас, а имя необходимо даже такому персонажу, с которым партия встречается единожды.
Если хотя бы половина таких квестов будет выполнена, то можно считать, что модуль сложился удачно.

Теперь некоторые выводы.

Прежде чем начинать ролевую игру, нужно тщательно изучить интересы игроков, и использовать это знание, чтобы сделать игру интересной.
До игры нужно придумать только начало сюжета, ключевые моменты сюжета, набор квестов и боковых линий сюжета и как минимум два варианта концовки: одна - "партия выполнила задание" и вторая - "партия провалила задание". Как дополнительные варианты концовки можно использовать различные методы решения поставленной задачи, например: Есть две враждующие стороны, А и Б. Ваша задача - разрешить конфликт, угрожающий уничтожением мира. Есть несколько вариантов решения задачи: Помочь А уничтожить Б, Помочь Б уничтожить А, Уничтожить А и Б и стать правителем мира, Попытаться примирить А и Б, найдя причину вражды и устранив ее. Как видите концовки различны, а результат один - мир спасен.
Для чего необходим вариант "партия провалила задание"? Это нужно для большего реализма без ущерба игре. Чтобы игра казалась более реалистичной, игроки не должны чувствовать, что Мастер тянет их команду к победе, даже если игроки сами себя закапывают. Нужно адекватно оценивать действия игроков, хорошо, когда игроки осознают, что они действительно сами "запороли" сюжет.

0 comments: